IME - AZ EGÉSZSÉGÜGYI VEZETŐK SZAKLAPJA

Tudományos folyóirat

   +36-30/459-9353       ime@nullimeonline.hu

   +36-30/459-9353

   ime@nullimeonline.hu

Játékelemek alkalmazása az egészségügyben

  • Cikk címe: Játékelemek alkalmazása az egészségügyben
  • Szerzők: Dániel Gergő
  • Intézmények: Semmelweis Egyetem – EKK
  • Évfolyam: XIV. évfolyam
  • Lapszám: 2015. / 9
  • Hónap: november
  • Oldal: 51-54
  • Terjedelem: 4
  • Rovat: INFOKOMMUNIKÁCIÓ
  • Alrovat: KUTATÁS - FEJLESZTÉS

Absztrakt:

Egyre nagyobb teret hódít a gamification, vagyis a játékelemek alkalmazása az élet különböző területein. A cikk a gamification egészségügyi alkalmazásának létjogosultságát vizsgálja. Körüljárja és bemutatja azokat a pszichológiai eszközöket, amelyek felhasználása a gamification-t hatékonnyá teszik. A gamification eredetének, eszközeinek ismertetése után kitér az alkalmazási területeire, majd kifejti az egészségügy ben való használatának irányvonalait, azok elterjedését és hatásosságát, végül bemutat néhány működő megvalósítást és kutatási eredményt. A konklúzióban ismerteti, hogy a gamification miként válhat alkalmassá egyes egészségügyi problémák megoldására.

Angol absztrakt:

Gamification is getting more and more importance. It is the use of gaming elements in various areas of life. The article examines the justification of using gamification in medical areas, and presents the psychological tools used by the gamification that makes it effective. After presenting the origins of gamification, author is discussing the areas of its use, guidelines for its implementation in healthcare, its spread and effectiveness, then shows some operational implementations, fol lowed by a few research results. As conclusion, author describes why may the gamification be a suitable way to solve some of the important problems of healthcare.

Cikk Író(k) Státusz
Beköszöntő Dr. Rákay Erzsébet
Tartalom IME Szerkesztőség
Az Infokommunikációs Technológiák (IKT) hatása a méltányosságra, esélyegyenlőségre és a fenntarthatóságra, 2. rész Dr. Kincses Gyula
A műtéti sebfertőzések megelőzése és ennek jelentősége Dr. Bán Kinga, Dr. Pulay István, Dr. Bokor Lívia, Dr. Weltner János, Dr. Harsányi László
XV. IME Jubileumi Vezetői eszköztár – Kontrolling Konferencia (2015. december 10.) IME Szerkesztőség
Arany óra – a Szepszis napja a Semmelweis Egyetemen IME Szerkesztőség
Intézményünkben bevezetett infekciókontroll intézkedések Gram-negatív multirezisztens baktérium előfordulása esetén Dr. Patyi Márta
Nobel-díjas a Debreceni Egyetem díszdoktora IME Szerkesztőség
Orvosnak lenni határok nélkül IME Szerkesztőség
Katasztrófa sújtotta helyek járványügyi veszélyei Dr. Szabó György
A benignus prosztata hiperplázia okozta alsó húgyúti tünetegyüttes kezelésének magyarországi tapasztalatai Mór Zoltán, Páll Nóra
Októberben kapják a méhnyakrák elleni védőoltás első részletet a 7. osztályos leányok IME Szerkesztőség
Van új a nap alatt! - M. Holick endokrinológus professzor a D-vitamin aktuális kérdéseiről Michael F. Holick
IME-META IX. Országos Egészség-gazdaságtani Továbbképzés és Konferencia Összefoglaló III. IME Szerkesztőség
Októberben kapják a méhnyakrák elleni védőoltás első részletet a 7. osztályos leányok - folytatás a 33. oldalról Országos Epidemiológiai Központ
Perspektívák a nozokomiális infekciók mikrobiológiai diagnosztikájában Dr. Iván Miklós Ábel, Dr. Vásárhelyi Barna, Dr. Kristóf Katalin
Az egészségügyi adatokhoz kutatási célból történő hozzáférés szabályozása a Helsinki Nyilatkozatban II. rész Dr. Alexin Zoltán
Játékelemek alkalmazása az egészségügyben Dániel Gergő

Szerző Intézmény
Szerző: Dániel Gergő Intézmény: Semmelweis Egyetem – EKK

[1] Sebastian Deterding; Dan Dixon; Rilla Khaled; Lennart Nacke: From Game Design Elements to gamefulness: Defining ”Gamification”, MindTrek '11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15, 2011
[2] Laurence Goasduff; Christy Pettey: Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes (http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214) megtekintés dátuma: 2015.09.10.
[3] Rab Árpád: A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú fel
használások területén, különös tekintettel a közép-és felső-oktatásra, (http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/rab-arpad-a-gamifikacio-lehetosegei-a-nem-uzleti-celu-felhasz-nalasok-teruleten-kulonos-tekintettel-a-kozep-es-felsooktatasra/) megtekintés dátuma: 2015.09.10.
[4] Brian Burke: Gartner Redefines Gamification (http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefines-gamification) a megtekintés dátuma 2015.08.09
[5] Thomas W. Malone: Heuristics for Designing Enjoyable user Interfaces Lessons from Computer Games, 1981 Association for Computing Machinery 63-68
[6] Andrej Marczewski: ”Forward”. Gamification: A Simple Introduction, (1. kiadás) 46. oldal, ISBN 9781471798665
[7] Janessa Rivera; Rob van der Meulen: Gartner's 2014 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps the Journey to Digital Business (http://www.gartner.com/newsroom/id/2819918, megtekintés dátuma: 2015.08.14.)
[8] Gabe Zichermann; Joselin Linder: Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása 23-26 oldal, ISBN 978-963-9493-69-8 , 2013 Z-Press
[9] http://www.technologyreview.com/news/427787/are-smart-phones-spreading-faster-than-any-technology-in-human-history/, megtekintés dátuma: 2015.08.14.
[10] Gabe Zichermann; Joselin Linder: Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása 37-41 oldal ISBN 978-963-9493- 69-8 , 2013 Z-Press
[11] Plotnik, R. & Kouyoumdjian. H. (2011): Introduction to psychology. Belmont, CA: Wadsworth. ISBN-13 978-1-133-94349-5, 350-351
[12] https://badgeville.com/wiki/Psychology, megtekintés dátuma: 2015.08.14.
[13] http://www.who.int/dietphysicalactivity/pa/en/ megtekintés dátuma: 2015.08.14.
[14] https://www.fitbit.com/app, megtekintés dátuma: 2015. 08.14.
[15] http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/g4h.2013.0227?journalCode=g4h megtekintés dátuma: 2015.08.14.
[16] A Belgyógyászati Szakmai Kollégium és a Magyar Diabetes Társaság: Az Egészségügyi Minisztérium szakmai irányelve, A diabetes mellitus kórismézése, a cukorbetegek kezelése és gondozása a felnőttkorban, Egészségügyi Közlöny, 21. szám, 2948-2979
[17] Go to School for Your Type 2 with mySugr Diabetes Aca - demy Thursday, January 29, 2015 By Andrew Stivelman Tech Writer (http://www.diabetescare.net/authors/andrew- stivelman-tech-writer/go-to-school-for-your-type-2-with- mysugr-diabetes-academy, megtekintés dátuma: 2015. 08.14.)
[18] G. Terlouw, H. Matsuguma, H.W. van Dijk, Y. Schikhof: Exergaming in gerontechnology: Moving forward, Geron -technology, 2014;13(2):144
[19] H. Matsuguma, F. Hattori, J. Kajivara: Development of a rehabilitation game to support stand-up exercise and its usability in care facilities, Gerontechnology, 2014;13(2):144-145
[20] G.Terlouw, B.H. Dijkstra, N. Ernsten, A. Dijkstra, H. Matsuguma: The bit-game, a serious exergame designed to support exercise and assess the 30-second chair stand test automatically, Gerontechnology, 2014;13(2):145-146

INFOKOMMUNIKÁCIÓ K+F Játékelemek alkalmazása az egészségügyben Dániel Gergő, Semmelweis Egyetem – EKK Egyre nagyobb teret hódít a gamification, vagyis a játékelemek alkalmazása az élet különböző területein. A cikk a gamification egészségügyi alkalmazásának létjogosultságát vizsgálja. Körüljárja és bemutatja azokat a pszichológiai eszközöket, amelyek felhasználása a gamification-t hatékonnyá teszik. A gamification eredetének, eszközeinek ismertetése után kitér az alkalmazási területeire, majd kifejti az egészségügyben való használatának irányvonalait, azok elterjedését és hatásosságát, végül bemutat néhány működő megvalósítást és kutatási eredményt. A konklúzióban ismerteti, hogy a gamification miként válhat alkalmassá egyes egészségügyi problémák megoldására. zával léteznek példák, mégis amellett, hogy számos tudományos cikk érvel a hatékonysága mellett, sokan átértelmezik, vagy negatív kritikákkal illetik a módszert. Az elmúlt hat-hét évben számos, e témával foglalkozó szerző tett kísérletet a „gamification” szó definiálására. Az egyik legjelentősebb gamification kutató Sebastian Deterding 2011-ben úgy írta körül, mint a „játékokra jellemző tervezési elemek használata nem játékos kontextusban” [1]. Három évvel később Brian Burke egy specifikusabb értelmezést alkotott meg, így fogalmazva: ,,a játékmechanizmus és élménytervezés használata a felhasználók digitális elköteleződéséért és a céljaik elérésére való motiválásáért” [4]. Kutatómunkám során talált példáim alapján ez a két definíció írja le legjobban az elgondolást. Gamification is getting more and more importance. It is the use of gaming elements in various areas of life. The article examines the justification of using gamification in medical areas, and presents the psychological tools used by the gamification that makes it effective. After presenting the origins of gamification, author is discussing the areas of its use, guidelines for its implementation in healthcare, its spread and effectiveness, then shows some operational implementations, followed by a few research results. As conclusion, author describes why may the gamification be a suitable way to solve some of the important problems of healthcare. EREDETE BEVEZETÉS A 2000-es évek elején kialakuló gamification – magyarul játékosítás – az élet minden területére hatással volt az elmúlt évtizedben. Több mint tíz éves pályafutása során a piac meganynyi területén alkalmazták már sikerrel motivációs célokra. Az egészségügy is számos új lehetőséget nyújt ennek a fiatal módszernek az alkalmazására, továbbfejlesztésére. A „gamification” egy gyűjtőfogalom azokra a tevékenységekre, amelyek játékelemeket helyeznek alapvetően nem játék-központú rendszerekbe, szolgáltatásokba, alkalmazásokra és felületekre, hogy ezzel növeljék a felhasználói élményt, az adott környezetet lebilincselőbbé, érdekesebbé tegyék felhasználói számára [1]. A gamification legfőbb alkalmazási területei a marketing, a fejlesztés és kutatás, az oktatás és az egészségügy, valamint széles körben alkalmazzák vállalatok alkalmazottjainak motiválására és képzésére [2,3]. DEFINÍCIÓK A gamification fiatal korából adódik, hogy nincs kiforrott, bizonyítottan működő módszertana. Sikeres alkalmazására szá- Thomas W. Malone már a ʼ80-as években több tanulmányban is foglalkozott azzal a kérdéskörrel, hogyan lehet különböző felhasználói felületeteket videojátékokból átemelt elemekkel élvezetesebbé és magával ragadóbbá tenni, így az elsők között volt, aki publikált ebben, a gamification-t megalapozó témában. Többek között az egyes alkalmazható játékelemeket, és az azok által kiváltott hatásokat vizsgálta külön fiú és lány általános iskolás csoportokban [5]. Annak ellenére, hogy a gamification a nevét már 2002-ben megkapta – Nick Pelling ekkor nevezte így el ezt a módszert –, a közvélemény csak néhány év múlva kezdett el komolyabban foglalkozni vele [6]. 2011-ben felkerült a Gartner informatikai kutatási és tanácsadási cég Hype Cycle nevet viselő éves elemzési grafikonjára, amely az innovációk életútját kíséri végig [7]. 2013-ban a Gartner egy felmérés alapján megbecsülte, hogy a megvizsgált kétezer, valamilyen fejlesztést tervező szervezet 50%-a szándékozik a gamification eszközeit bevezetni 2015-re [2]. A 2014-es grafikon szerint a gamification a ,,kiábrándulás völgyében” helyezkedik el, így több másik innovációval együtt ennek is az elkövetkezendő 5−10 évben dől el a sorsa, hogy a ,,megkönnyebbülés emelkedőjén” keresztül a ,,termelékenység fennsíkjára” kerüle, vagy elavult, használhatatlan elgondolásként lekerül a grafikonról (1. ábra). ESZKÖZÖK A gamification nem egy teljesen új elgondolás. Már Napóleon is alkalmazott olyan eszközöket hadműveletei irányításánál, amelyek gamifikációs elemeket tartalmaztak [8]. Az innovációt az hordozza magában, hogy korunkra a személyi számítógépek, az internet és az okos eszközök egyre több felhasználóhoz jutnak el, és ezek remek felületet nyújtanak a gamification alkalmazására [9]. A gamification az általa használt játékelemeket a sportból, a cserkészkedésből, a hadászatból IME XIV. ÉVFOLYAM 9. SZÁM 2015. NOVEMBER 51 INFOKOMMUNIKÁCIÓ K+F 1. ábra Az informatikai fejlesztések életciklusa. Gartner Hype Cycle 2014 [7] és a videojátékokból kölcsönzi. A gamifikált folyamatok feladatait, megoldandó problémáit fejlesztőik a tervezés során olyan részproblémákra bontják, amelyek nem megoldhatatlanok, de nem is túlságosan egyszerűek, és amelyek megoldásáért a felhasználó virtuális jutalmakban részesül. A jutalmazási rendszernek az az alapja, hogy a valóságban az eredmények hoszszú távon mutatkoznak, hosszabb időt kell eltölteni egy adott problémán dolgozva, hogy az eredménnyel járjon. A gamification a tisztán meghatározott céljainak és mérföldköveinek elérésével virtuális jutalomban részesíti felhasználóját, így gyors visszacsatolással fenntartja lelkesedését, motiválja újabb célok elérésére, ezen kívül sikerélményt biztosít, ameddig a valós eredmény meg nem születik. A leggyakoribb virtuális jutalomformák a cserkész életből átemelt kitűzők, foltok, valamint a sportból, illetve a versenyekből átemelt érmék, helyezések és serlegek. Azonnali visszacsatoláskén működnek a két mérföldkő közötti folyamat állapotát jelző folyamatsávok, amelyeket a RPG (Role Playing Game) videojátékoktól kölcsönöz a módszer. Ezek szintén gyakori eszközei a játékosításnak [10]. PSZICHOLÓGIAI HÁTTÉR A gamification külső és belső motivációs elemeket használ a célközönsége bevonására. Amikor olyan módon cselekszünk, hogy az nem eredményez külső jutalmat, például teljesítjük önmagunkkal szemben támasztott elvárásainkat, akkor csakis a belső motiváció lehet a hajtóerő. Amikor kifejezetten egy külső jutalomért vagy szükségleteink kielégítése érdekében cselekszünk, akkor külső motiváció mozgat minket. A játékokból átemelt eszközök között bőven akad mind belső, mind külső motivációt kiváltó elem is. A már említett pontok, kitűzők, jelvények, serlegek, szintek és állapotjelző sávok mind olyan külső motivációt biztosítanak a felhasználónak, amely esetében belső motiváció nem kapcsolódik az adott tevékenység elvégzéséhez, viszont a virtuális javak megszerzése miatt kötődés alakul ki a cselekmény irányába. Amikor valamilyen belső 52 IME XIV. ÉVFOLYAM 9. SZÁM 2015. NOVEMBER motivációs erő lesz úrrá rajtunk, anélkül fordítunk több-kevesebb energiát valamely célunk elérésére, hogy az különösebb külső, kézzel fogható vagy akár látható jutalommal járna. Ilyen elemek a gamification tárházából a versenyszellem, a kíváncsiság és érdeklődés, a teljesség igénye vagy kompetenciánk igazolása. Ezen eszközök végzik a játékos ösztönzését, hiszen egy kritikus pontban lezajló szintlépés, vagy jutalmazás megelőzheti a gamifikált környezetből való kilépést [11, 12]. ALKALMAZÁS AZ EGÉSZSÉGÜGYBEN A továbbiakban példákat mutatok be a gamification sikeres alkalmazására az egészségügy egyes területein. Az egészségügyben a beteg gyógyulása nem csak az orvosok odaadó munkájának az eredménye, hanem saját részvétele is elengedhetetlen, néhány esetben legalább olyan fontos, mint az ellátó személyzet szakértelme. Játékelemek alkalmazásával az embereket hatékonyabban lehet motiválni az egészséghez vezető lépésekre, növelni lehet a betegségekkel kapcsolatos ismeretanyagukat. Már létezik prevenciós, terápiás és rehabilitációs alkalmazása a gamification-nek, működő megoldásokkal és ígéretes kezdeményezésekkel. Prevenció A gamification egészségügyi alkalmazási lehetőségeinek talán egyik leggyakoribb képviselője a preventív alkalmazás. A prevenció fontossága abból adódik, hogy megfelelő életmódi elemekkel megelőzhetünk bizonyos nagy morbiditású vagy mortalitású betegségeket. A preventív életvitel nehézségét az okozza, hogy sokévnyi munka, tudatosság és odafigyelés csak évekkel vagy akár évtizedekkel később hoz látható eredményeket. A gamification eszközeit felhasználva ez a több évnyi preventív viselkedés kisebb mérföldkövekre bontható, így lehetőséget ad virtuális jutalmakkal motiválni a felhasználót, amíg a valós életbeli jutalom, esetünkben az egészségnyereség, meg nem érkezik. INFOKOMMUNIKÁCIÓ K+F Testmozgás: Az elégtelen testmozgás a negyedik helyen áll a globális halálozások rizikófaktorainak listáján. A kevés mozgás növeli a diabetes, az iszkémiás szívbetegség és bizonyos daganatos megbetegedések kialakulásának valószínűségét. A gamification eszközeit okostelefon applikációkon alkalmazva több projekt is sikerrel zárult, amelyek nagy embertömegeket mozgatnak meg, köszönhetően az olyan elemeknek, mint a ranglisták és a szintlépés, amelyek egy virtuális versengést szimulálnak. A gamification eszközök sikerességét a sportolásra ösztönzésben az adja, hogy ezeknek az eszközöknek a segítségével hamarabb érkezik visszajelzés a testmozgás hasznosságáról. Például egy testsúlyát csökkenteni kívánó futónak hetekbe, hónapokba telhet, mire visszajelzést kap a futás hasznosságáról az első kilók leadásával. Ezt az időszakot a mozgást támogató alkalmazások segíthetnek áthidalni virtuális visszajelzésekkel, a gamification motivációs eszközeivel [13]. Fit Bit. A Fit Bit egy okostelefonra kiadott alkalmazás, amellyel a felhasználó nyomon követheti végzett testmozgását, legyen az futás, séta vagy akár jóga. Nem csak az egyes edzések adatait követi nyomon, de lehetőséget ad az elfogyasztott táplálék energiatartalmának rögzítésére, így az alkalmazást képessé teszi a testsúly menedzselésére is. Testmozgás közben méri a megtett lépésszámot, a pulzust, a gyalogolt és lefutott kilométereket, valamint az elégetett kalóriát is. A rendszeres mozgással és egészségtudatos életmóddal pontok gyűjthetők, a kihívások teljesítésével – amelyek egy-egy rövidtávú célt fogalmaznak meg – jutalom jelvények szerezhetők. Az egyes mérföldkövek elérését az alkalmazás pontokkal jutalmazza, ami a beépített közös online ranglistán összehasonlíthatóvá válik az alkalmazást használó ismerősökkel, a ,,játszótársakkal” [14]. Példámon kívül számos képviselője akad még a rendszeres testmozgást gamifikációs eszközökkel támogató alkalmazásoknak az applikációs piacon, amelyek nagy száma és a sikeressége alátámasztja használhatóságát [15]. Terápiás alkalmazás Noha prevenciós alkalmazása a legelterjedtebb, terápiás célokra is sikerrel használják a gamification nyújtotta eszközöket. Cukorbetegség. A helyesen végzett önmenedzselés az 1es és 2-es típusú cukorbetegeknél késleltetheti, vagy akár meg is előzheti a később kialakuló, a diabéteszre jellemző szövődményeket, például a vesekárosodást, a szürkehályogot, a vakságot és a végtagi szövetelhalást eredményező obliteratív érbetegségeket. Az okostelefon alkalmazások piacán több száz diabéteszes önmenedzsmentet támogató applikáció érhető el, amelyek fő célja, hogy segítsen a betegeknek megtartani a diéta, a mozgás és a gyógyszeres kezelés közötti egyensúlyt. Ezeknek az alkalmazásoknak kiemelkedő szerepe van, hiszen a cukorbetegség okozta szövődmények csak több évnyi nem megfelelő életvitel mellett lépnek fel, azonnali visszajelzést így nem adva a betegnek. Ezek az applikációk valósidejű visszajelzést nyújtanak a betegnek az egészségi állapotáról, ezzel motiválva a felhasználót a helyes önmenedzselésre, amellyel jelentős egészségnyereségre tehet szert [16]. mySugr. A „mySugr” névre keresztelt okostelefon applikáció az 1-es és 2-es típusú cukorbetegek helyes diabéteszes ön- menedzsment technikájának kialakítását és gyakorlását támogatja különböző funkciókkal, gamifikált felhasználói felülettel. A szükséges funkciókat, például a beteg állapotának monitorozását, diabétesz napló vezetését vagy heti kimutatás készítését beépített pontrendszerrel, egyéni kihívásokkal, azonnali kreatív visszajelzésekkel és – a közösségi megosztás segítségével biztosított – versengés lehetőségével tették vonzóbbá az alkalmazás készítői. A program külön hangsúlyt fektet az újonnan diagnosztizált cukorbetegek oktatására egy a gyermekek számára megalkotott verzióval, amely a szülőt bevonva segít a helyes életmód kialakításában [17]. Rehabilium. A „Rehabilium” egy 2012-ben fejlesztett rendszer, amely az agyi érkatasztrófán átesett betegek rehabilitációját támogatja. A játék célja, hogy a páciens minél többször ismételjen meg egy – a japán rehabilitációs irányelvek által ajánlott – gyakorlatot, meghatározott időkereten belül, és ezt a tevékenységet napi rendszerességgel végezze. Ez az egyszerű és a rehabilitáció bármely stádiumában hatásosan alkalmazható gyakorlat abból áll, hogy a beteg a harminc másodperces időkereten belül feláll, majd visszaül egy székre, majd ezt addig ismétli, amíg el nem fárad, vagy le nem telik a rendelkezésre álló idő. A gyakorlat végzése alatt, minden egyes sikeres ismétlést a képernyőn látható növény egységnyi növekedésével jutalmazza a játék. A mozdulatokat egy Microsoft Kinect érzékelő továbbítja a szoftver felé. Bizonyos mérföldkövek elérésével a játék különféle nyereményekkel motiválja a játékost, így a kitűzött célok elérésekor medálok szerezhetők, minden megtett virtuális méter után egy virág vagy egy különös állatot ábrázoló kártya jár ajándékba. A játék fejlesztésében, majd az azt követő klinikai vizsgálatban résztvevő japán Fukuokai Magánkórház és a Kyushu Egyetem kutatása bizonyította, hogy a „Rehabilium” a játékot használóknál növelte a betegek terápiás együttműködését, és javította a gyakorlatok közben elért átlagos ismétlésszámot a kontrollcsoporttal szemben [18,19]. 2013 márciusában kezdték el értékesíteni a program kereskedelmi változatát az egészségügyi szolgáltatóknak, és a fejlesztők célul tűzték ki a közösségi felület beépítését a szoftver következő változatába [20]. A rendszer tervezett fejlesztései közé tartozik, hogy további kutatások és tökéletesítések mellett alkalmassá tegyék arra, hogy a stroke-on átesett betegek egészségügyi szakszemélyzeti támogatás nélkül, otthonukban is tudják végezni a terápiát, napi rendszerességgel. A játék holland verziójában a napi elvégzett gyakorlatok adatai továbbításra kerülnek a páciens szakorvosa felé, ezzel hozzájárulva a terápia sikerességéhez [19, 20]. KÖVETKEZTETÉSEK A példaként felsorolt alkalmazásokhoz hasonló megoldások globális elterjedésüktől és tudatos egészségügyi alkalmazásától hatalmas egészségnyereség várható. A játékelemekkel gazdagított, otthonról végezhető, irányított testmozgást támogató programok a fiatalok körében preventív hatást válthatnak ki rendszeres testmozgás segítésével, az időskorúak körében pedig átalakíthatja a kontroll, a gyógytorna és egyéb kimozdulással járó tevékenység jellegét úgy, hogy az időskorúaknak ne IME XIV. ÉVFOLYAM 9. SZÁM 2015. NOVEMBER 53 INFOKOMMUNIKÁCIÓ K+F kelljen hetente több alkalommal felkeresni az egészségügyi ellátót, elegendő legyen saját otthonában elvégezni a számára előírt tevékenységeket. Ezzel csökkenteni lehetne az erőforrás felhasználást, mint az orvosi munkaórákat és a nozokomiális betegségek morbiditását. Főleg a prevenciós célú szoftverek terjedésének köszönhetően a jövőben alkalmassá válhatnak népegészségügyi adatok szolgáltatására. A játékelemeket használó prevenciós alkalmazások számottevő felhasználói adatot tárolnak, legyen szó testmozgásról, káros szokásokról, szenvedélyekről, különböző betegségek tüneteiről, alvási szokásokról, stresszről vagy életviteli szokásokról. Ezek az adatok hasznos és megbízható forrásai lehetnének Magyarország népegészségügyi kutatásainak. A vizsgált kutatások eredményei, és a bemutatott alkalmazások sikeressége arra enged következtetni, hogy az elkövetkező öt – tíz évben jelentős szerepe lesz ennek a módszernek az egészségügyi informatikában. IRODALOMJEGYZÉK [1] Sebastian Deterding; Dan Dixon; Rilla Khaled; Lennart Nacke: From Game Design Elements to gamefulness: Defining ”Gamification”, MindTrek '11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15, 2011 [2] Laurence Goasduff; Christy Pettey: Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes (http://www.gartner.com/newsroom/id/1629214) megtekintés dátuma: 2015.09.10. [3] Rab Árpád: A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép-és felsőoktatásra, (http://www.oktatas-informatika.hu/2013/03/rabarpad-a-gamifikacio-lehetosegei-a-nem-uzleti-celu-felhasznalasok-teruleten-kulonos-tekintettel-a-kozep-es-felsooktatasra/) megtekintés dátuma: 2015.09.10. [4] Brian Burke: Gartner Redefines Gamification (http://blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartnerredefines-gamification) a megtekintés dátuma 2015.08.09 [5] Thomas W. Malone: Heuristics for Designing Enjoyable user Interfaces Lessons from Computer Games, 1981 Association for Computing Machinery 63-68 [6] Andrej Marczewski: ”Forward”. Gamification: A Simple Introduction, (1. kiadás) 46. oldal, ISBN 9781471798665 [7] Janessa Rivera; Rob van der Meulen: Gartner's 2014 Hype Cycle for Emerging Technologies Maps the Journey to Digital Business (http://www.gartner.com/newsroom/id/ 2819918, megtekintés dátuma: 2015.08.14.) [8] Gabe Zichermann; Joselin Linder: Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása 23-26 oldal, ISBN 978-963-949369-8 , 2013 Z-Press [9] http://www.technologyreview.com/news/427787/are-smartphones-spreading-faster-than-any-technology-in-humanhistory/, megtekintés dátuma: 2015.08.14. [10] Gabe Zichermann; Joselin Linder: Gamification – Az üzleti játékok forradalmasítása 37-41 oldal ISBN 978-963-949369-8 , 2013 Z-Press [11] Plotnik, R. & Kouyoumdjian. H. (2011): Introduction to psychology. Belmont, CA: Wadsworth. ISBN-13 978-1-13394349-5, 350-351 [12] https://badgeville.com/wiki/Psychology, megtekintés dátuma: 2015.08.14. 54 IME XIV. ÉVFOLYAM 9. SZÁM 2015. NOVEMBER [13] http://www.who.int/dietphysicalactivity/pa/en/ megtekintés dátuma: 2015.08.14. [14] https://www.fitbit.com/app, megtekintés dátuma: 2015. 08.14. [15] http://online.liebertpub.com/doi/abs/10.1089/g4h.2013. 0227?journalCode=g4h megtekintés dátuma: 2015.08.14. [16] A Belgyógyászati Szakmai Kollégium és a Magyar Diabetes Társaság: Az Egészségügyi Minisztérium szakmai irányelve, A diabetes mellitus kórismézése, a cukorbetegek kezelése és gondozása a felnőttkorban, Egészségügyi Közlöny, 21. szám, 2948-2979 [17] Go to School for Your Type 2 with mySugr Diabetes Academy Thursday, January 29, 2015 By Andrew Stivelman Tech Writer (http://www.diabetescare.net/authors/andrewstivelman-tech-writer/go-to-school-for-your-type-2-withmysugr-diabetes-academy, megtekintés dátuma: 2015. 08.14.) [18] G. Terlouw, H. Matsuguma, H.W. van Dijk, Y. Schikhof: Exergaming in gerontechnology: Moving forward, Gerontechnology, 2014;13(2):144 [19] H. Matsuguma, F. Hattori, J. Kajivara: Development of a rehabilitation game to support stand-up exercise and its usability in care facilities, Gerontechnology, 2014;13(2):144-145 [20] G.Terlouw, B.H. Dijkstra, N. Ernsten, A. Dijkstra, H. Matsuguma: The bit-game, a serious exergame designed to support exercise and assess the 30-second chair stand test automatically, Gerontechnology, 2014;13(2):145-146 A SZERZÔ BEMUTATÁSA Dániel Gergő 2012-től a Semmelweis Egyetem egészségügyi Közszolgálati Karán az egészségügyi szervező alapszak hallgatója. 2014-ben a Gamification egészségügyi alkalmazásait taglaló pályamunkájával díjat nyert a fiatal egészségügyi informatikusok FIESZTA konferenciáján. Jelenleg a Healthware Tanácsadói Kft. gyakornokaként dolgozik tanulmányai mellett.